SPスキル のバックアップ差分(No.23)


#author("2017-06-20T21:13:59+09:00","","")
#author("2017-06-20T21:15:27+09:00","","")
**SPスキル [#h21cb89e]

2016/5/2 15:00より、[[Next prologue編>ネクストプロローグ]]突入と同時に追加された新システム。~
ユニットに設定したアイドルが発動させることができる特殊なスキル(スペシャルスキル)のこと。~
多くの種類があり、各アイドルの[[アイドルLv]]をあげることにより順次使用できるSPスキルが解放されていきます。~
設定したSPスキルは使用BP10ごとに発動できるようになり、発動毎にSPスキル経験値が蓄積され最大Lv5まで強化されていきます。~
例えば7/10の状態から3BP消費すると、そのアピール画面ではSPスキルを発動させることができます。

***SPスキル詳細 [#g61d1574]
基本的には2連続アピールもしくは属性アピールを使用するのがオススメである。~
ステータスアップ系のSPスキルは相手がアピールに耐性を持っている時、~
SPスキルによるアピールのダメージ量が軽減される場合に使用することがあります。~
※表中の()は相手が属性一致の場合の倍率。不一致の場合の1.2倍となる。~
※単位 : %~
※アピール系SPスキルはデッキ総合値(AP+DP)に対する倍率。

|解放ILv|名称|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|
|10|○属性の小アピールで敵HPダウン&br;(○属性の敵には特に有効)|20 ()|22.5 ()|25 ()|27.5 ()|30 ()|
|20|全カードのAPアップ(小)|160|180|200|220|240|
|30|全カードのDPアップ(小)|160|180|200|220|240|
|40|2連続アピールで敵HPダウン(小)|25|30|35|40|45|
|50|○属性の中アピールで敵HPダウン&br;(○属性の敵には特に有効)|24 ()|30 ()|35 ()|40 ()|45 ()|
|60|全カードのAPアップ(中)|220|240|260|280|300|
|70|全カードのDPアップ(中)|220|240|260|280|300|
|80|2連続アピールで敵HPダウン(大)|40|45|50|55|60|
|90|全カードのAP/DPアップ(大)|180|200|220|240|260|
|100|○属性の大アピールで敵HPダウン&br;(○属性の敵には特に有効)|40 (48)|45 (54)|50 (60)|55 (66)|60 (72)|
|110|2連続アピールで敵HPダウン(特大)|48|56|64|72|80|
|120|全カードのAPアップ(大)||||||
|130|全カードのDPアップ(大)||||||
|140|全カードのAP/DPアップ(特大)||||||
|150|○属性の特大アピールで敵HPダウン&br;(○属性の敵には特に有効)| ()| ()| ()| ()| ()|

例えばILv80解放の2連続アピール(大)とILv100解放の属性大アピールでは、~
属性不一致で同じダメージが、属性一致では属性大アピールのほうが強いダメージが入るので、~
実質完全上位互換となっている。~
アピール回数の観点から敵スキル「アピールガード」に対する対策として前者が使えないことはないですが、~
10BP毎に1回しか発動できず使い勝手が悪すぎるので、素直に潜在スキル側でアピールガードを破るのが普通です。~

***効率的な使用方法 [#y7a0beeb]
前述の通り、10BPごとに強力なSPスキルが発動できるようになります。~
ここで問題になってくるのが、SPスキルの使用直後のアピールから~
次のSPスキルを発動させるアピールまでの1サイクルをどうするかです。~
例えば以下のBP消費サイクルが考えられます。(数字は消費BP数, SP以外のアピール順は問わない。)~

・3→3→3→3+SP (1サイクル12BP)~
・3→3→1→3+SP (1サイクル10BP)~
・3→2→2→3+SP (1サイクル10BP)~
・3→3→2→3+SP (1サイクル11BP)~

1BPと比べて3BPは4倍、2BPは2.5倍のダメージが出ますから、単純に決めることはできません。~
とはいえ当然SPスキルは4倍の時に打ちたいので、これらの4つに絞られます。~
これらのどれが最適かはSPスキルの強弱とデッキの強さにより分かれます。~
ダメージ量から効率を計算するか、1サイクル分まるまるを実測するなどして比較するといいでしょう。~


いくつかの仮定のもとでの計算を行うと、効率がいいのは以下の通り。(詳しい導出は以下を参照。)~

3BP+SPアピールの合計アピール量が3BPアピールでの合計アピール量の、~
・&color(red){1.5倍未満なら『3→3→3→3+SP』型};。~
・&color(red){1.5倍より大きければ『3→3→1→3+SP』型};。(1BPのタイミングは自由)~

#region(詳しい計算)~

この議論では以下の仮定の下計算を行う。~
1. 1サイクル間の間にデッキや発動スキルの変更をせず、消費BP数とSPの有無以外の条件を同じにしてアピールする。~
2. チェイン数は考慮しない。~
3. 相手は特殊なスキルを使用しない。~
4. 3BPアピールでの合計アピール量をAとする。~
5. 3BP+SPアピールでの合計アピール量Bとの比をkとする。(B=kA, k=B/A)~
6. サイクル中の1BPあたりの平均アピール量をサイクル効率eとする。~

・1BPでのアピール量はA/4、2BPでのアピール量はA/2.5=2A/5です。~

■(a)『3→3→3→3+SP』型~
e=(A+A+A+kA)/12=(3+k)A/12~
de/dk=A/12~

■(b)『3→3→1→3+SP』型~
e=(A+A+A/4+kA)/10=(9+4k)A/40~
de/dk=A/10~

■(c)『3→2→2→3+SP』型~
e=(A+2A/5+2A/5+kA)/10=(9+5k)A/50~
de/dk=A/10~

■(d)『3→3→2→3+SP型~
e=(A+A+2A/5+kA)/10=(12+5k)A/55~
de/dk=A/11~

以上の3パターンからkについての不等式を計算することによって、~
以上の4パターンからkについての不等式を計算することによって、~
自分の実測したkの値からどのサイクルが最適か計算できる。~
表の形にまとめると以下の通り。~

|kの範囲|サイクル効率eの関係|
|1<k<1.5| (c) < (d) < (b) < &color(red){(a)};|
|k=1.5|(c) < (d) < &color(red){(a) = (b)};|
|1.5<k<4.2|(c) < (d) < (a) < &color(red){(b)};|
|k=4.2|(a) = (d) = (c) < &color(red){(b)};|
|4.2<k|(a) < (d) < (c) < &color(red){(b)};|

de/dkの値がグラフでの傾きに当たることを考えれば、~
kが十分大きいときにはこの値が大きいほうが有利だと分かります。~
つまり、分母部分に該当する1サイクルでの消費BPを少なくする(=10)場合が最良となります。~
つまり、分母部分に該当する1サイクルでの消費BPを少なくする(=10BP)場合が最良となります。~


『AP/DP逆転』の状態でも全く同様です。
また、ここで示すkはSPスキル詳細で示した倍率とは関係性が異なることに注意してください。

#endregion

なお、以上の議論はチェイン、及びオーバーキルを考慮していません。~
3BP+SPのアピールがオーバーキルをするならば、場合によっては2BP+SPに切り替えた方が~
イベントpt効率などが良くなることもあるので注意してください。~

さらに効率を高めたければ、「アピール系SPスキル発動時」だけデッキを切り替えることが有効といえます。~
通常のライブバトルではAPを重視したデッキを用いるわけですが、~
アピール系SPスキルのアピール量の大小は総合値(AP+DP)が基準です。~
そのため、3BPアピールでの最高効率と、3BP+SPでの最高効率は一般に違うデッキ編成になります。~

デッキを変える手間と引き換えにサイクル効率をとるかどうかは人それぞれですが、~
それほど大きな差にはならないため、ほとんどの人が同じデッキを使っているようです。~


***SPスキルが使えないときは [#pcc35d27]
以下の事項を確認してください。~
-SPスキルの設定はできていますか?~
→『メニュー>アイドル - アイドル一覧>(使用したいアイドルの)詳細>セット中のSPスキル』から使用したいSPスキルを解放済みのものから選択してください。~
-SPスキルを使用するアイドルをユニットに編成していますか?~
→『メニュー>アイドル - ユニット編成』から使用したいSPスキルを設定したアイドルをユニットに入れてください。


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